Inovação e a importância dos momentos de co-criação.
Inovação e a importância dos momentos de co-criação.

Inovação e a importância dos momentos de co-criação

&nbsp
&nbsp

Neste post, falarei um pouco sobre a importância das atividades de co-criação para o desenvolvimento de projetos focados em inovação e soluções não óbvias.
Além disso, no final do post explicarei 3 metodologias para utilizar em momentos distintos.

Importância da Co-criação em um projeto de UX


Para refazer, melhorar a experiência ou usabilidade de um produto, devemos saber quais são as melhores abordagens e boas práticas para garantir um bom desempenho do nosso processo e, com isso, garantir o sucesso de nossos clientes por meio da satisfação de seus usuários.

Uma prática muito utilizada no nosso dia-a-dia é a Co-criação – espaço em que montamos uma atividade para ser feita em conjunto com stakeholders e/ou usuários.
Ela pode estar presente em diferentes etapas de um projeto, proporcionando uma visão holística do negócio em questão e abrindo caminhos para a inovação.

Vantagens da Co-criação:

Dentro de uma empresa, as pessoas possuem diferentes funções e rotinas. Isso molda e diferencia suas maneiras de compreender e enxergar o todo.
No caso de usuários, diferentes contextos de uso e de vivência, moldam suas necessidades e insatisfações em relação a um serviço ou produto.
A co-criação nos ajuda a entender as diferentes lentes em relação a um problema, nos impedindo de seguir alguns vieses e certezas que podem nos levar a caminhos óbvios e nada inovadores. 

Ela também traz times multidisciplinares e usuários para dentro do processo, mostrando que são parte indispensável do trabalho de UX Design.

Junto aos stakeholders, a principal vantagem de uma co-criação encontra-se na possibilidade de juntarmos pessoas de diferentes setores, quebrando assim algumas barreiras que possam existir e deixando todos cientes dos objetivos do projeto e de suas fases. Com isso, conseguimos ter percepções mais claras sobre suas funções, atividades diárias, maiores dores e preocupações.

Enquanto isso, junto aos usuários, a vantagem da co-criação é conseguir contemplar suas diferentes visões e contextos em nossas soluções: entender como utilizam certo produto, quais atividades estão envolvidas no seu uso e como são suas percepções em relação às ideias que propomos.

Pontos de atenção ao planejar uma Co-criação:

Proporcionar um ambiente seguro

Não é muito agradável irmos para uma reunião sem saber sua duração e quais assuntos serão tratados. Expor para os participantes quais serão as etapas e objetivos da co-criação garante um maior envolvimento e atenção de todos. Por isso, o papel do facilitador também é o de situar e incitar o engajamento de todos os presentes. Além disso, o ambiente de co-criação deve ser propício para todos os tipos de ideias, livre de julgamentos e pré-concepções sobre o que pode funcionar ou não.

Saber quais resultados serão esperados

É importante sabermos que uma co-criação preferencialmente deve atingir resultados tangíveis. Para isso, o principal é termos clareza sobre quais são nossos objetivos finais e qual metodologia melhor se encaixa para alcançá-los.

Saber mudar a estratégia

Apesar de termos objetivos claros, precisamos ter flexibilidade em mudar o trajeto até eles; caso vejamos que algo na atividade proposta não está funcionando como o planejado, seja por falta de participação dos integrantes, discordâncias, é necessário um certo jogo de cintura para conduzir as pessoas e, acima de tudo, saber se o momento é de abrir as ideias, explorá-las ou fechá-las.

Montando o cenário: o que é um jogo e suas etapas

De uma forma simplificada, um jogo é um espaço em que as regras normais da vida são temporariamente colocadas de lado e todos os participantes se envolvem nas regras estipuladas dentro desse espaço. Ele possui uma meta final clara, uma ou mais maneiras de se chegar a ela e um início onde são expostas as regras e os artefatos que serão utilizados em sua duração.
Com isso, temos 3 momentos para serem explorados:

*Modelo baseado no livro “Game Storming: jogos Corporativos para Mudar, Inovar e Quebrar Regras”
*Modelo baseado no livro “Game Storming: jogos Corporativos para Mudar, Inovar e Quebrar Regras”

Para um bom resultado em atividades de co-criação, é importante definirmos um problema gatilho – o objetivo que nos motivou a propor a atividade. Como dito anteriormente, saber qual é o propósito que buscamos nos faz ter clareza durante as etapas de interação com os participantes, sabendo quais caminhos tomar conforme a atividade evolui.

Momento 1: Abertura

Dentro de uma co-criação, a abertura é o momento em que todas as ideias e possibilidades são colocadas na mesa. Cada um expõe seus pontos de vista livres de julgamentos e ceticismo. O verbo que define este momento é “divergir”.

Exemplo de metodologia de abertura:
Bem vindo ao meu mundo
O objetivo desta atividade é fazer com que os participantes entendam melhor sobre as funções que os outros participantes desempenham dentro de um negócio.

Instruções:

  1. Separe etiquetas ou bloquinhos adesivos e peça para os participantes escreverem de maneira mais ampla sua principal função e colá-las em suas roupas;
  2. Peça para que os participantes formem duplas com pessoas que exerçam funções bem diferentes das suas;
  3. Peça para cada integrante da dupla desenhar um esquema de como imagina ser o dia-a-dia de trabalho de seu par. Esse momento pode levar de 5 a 15 minutos;
  4. Quando acabar o tempo, peça para cada participante apresentar sua visão para o outro e descrever o que imaginou;
  5. Agora cada dupla deve olhar seus esquemas e o dono do escopo deve falar se concorda ou não com ele, quais funções não foram contempladas e onde suas atividades podem se encontrar, atritar, etc. Esse momento pode durar de 5 a 10 minutos;
  6. Peça para voluntários descreverem como foi a experiência.
Clique na imagem para baixar o canvas

Momento 2: Exploração

Após todas as exposições feitas na fase de abertura, é hora de explorar ainda mais as ideias que surgiram.
Nesse momento, o importante é começar a testar algumas hipóteses, levantar ideias surpreendentes e começar a filtrar o que pode ser relevante para a fase final.
O verbo que define este momento é “emergir”.

Exemplo de metodologia de exploração:
Projete a caixa
O objetivo desta atividade é fazer com que os participantes vendam suas ideias

tornando seus argumentos tangíveis como os textos de uma embalagem que vende algum produto. O ideal para esta atividade é ter um número maior de pessoas (pelo menos 6) para gerar mais disputas e argumentos na fase de defesa.

Instruções:


Primeira fase: Montando a ideia

  1. Para auxiliar no pensamento da atividade, leve caixas de produtos como cereais matinais, sabão em pó, brinquedos etc.
  2. Explique que nessa fase o importante é tornar a ideia ou proposta que possuem o mais tangível possível pois eles terão que defender a ideia e vender seu “produto” ao final da atividade;
  3. Peça para os participantes formarem duplas ou trios e peça pra imaginarem que suas ideias são produtos que elas precisam colocar na prateleira de uma loja. Estimule pensamentos como: “como será a parte frontal da embalagem?”, “qual será o slogan ou frase principal?”, “quais informações são as mais relevantes?”. Dê em torno de 20 minutos a meia hora para essa fase.


Segunda fase: Criando a caixa

Esse é o momento de colocar a mão na massa.

  1. Peça para os participantes construírem suas embalagens de acordo com as ideias que levantaram na primeira fase e se inspirarem no material de apoio que tiverem disponível.
  2. Estimule o pensamento com perguntas do tipo “por que escolheram  a parte frontal para colocar estas informações?”, “quais informações são mais secundárias?” e assim por diante. Dê em torno de 30 a 40 minutos para esta fase.


Terceira fase: Apresentação e venda dos produtos

  1.  Peça para cada um dos grupos ou indivíduos apresentar seu produto e tentar vendê-lo aos demais participantes. Peça para que a apresentação não ultrapasse 10 minutos. É importante estimular os argumentos de defesa dos participantes para que eles possam explorar ao máximo a vantagem e viabilidade de suas ideias.
  2. Ao final das apresentações, peça para todos os participantes votarem em qual embalagem e produto acharam mais convincente.
Clique na imagem para baixar o canvas
Clique na imagem para baixar o canvas

Momento 3: fechamento

Aqui é onde queremos chegar às conclusões, à tangibilidade do processo. É o momento de analisar as ideias e trazê-las para o cenário atual, o que fará sentido executar agora, o que pode ficar em um backlog e o que pode ser descartado.
O  verbo que define este momento é “convergir”.

Exemplo de metodologia de exploração:
Comece, pare e continue
O objetivo desta atividade é fazer uma análise junto aos participantes sobre o que não está sendo feito e devem começar a fazer, o que devem parar de fazer e o que devem continuar fazendo. Todos devem ter claros os objetivos que querem alcançar para poder realizar esta atividade.


Instruções:

  1.  Forneça papéis e peça para as pessoas dividirem em 3 colunas.
  2.  Na primeira coluna elas devem colocar a palavra “começar” e escrever abaixo, de acordo com os objetivos definidos, quais ações elas devem começar a fazer para chegar nesses objetivos.
  3.  Na segunda coluna, devem colocar a palavra “parar” e escrever quais ações devem parar de fazer para alcançar os objetivos.
  4.  Na terceira coluna, devem colocar a palavra “continuar” para descrever ações que devem continuar fazendo para chegar nos objetivos.
Clique na imagem para baixar o canvas
Clique na imagem para baixar o canvas

Conclusões finais

Existem muitas maneiras de organizar e facilitar uma co-criação.
Hoje em dia ela é parte muito importante do processo de UX e com certeza traz muitos benefícios para diversas fases dos projetos.
Pode ser que no processo, você acabe fazendo mais de uma vez os ciclos de abertura, exploração e fechamento; tudo depende dos resultados de cada etapa. O mais importante é ter em mente quais objetivos quer alcançar com elas e escolher atividades que façam sentido no contexto em que o projeto se encontra.
Todas as atividades propostas neste post foram tiradas do livro “Game Storming: jogos Corporativos para Mudar, Inovar e Quebrar Regras” dos autores Dave Gray, Sunni Brown e James Macanufo.

Espero que tenha gostado do post e nos vemos numa próxima!

Abaixo separei alguns artigos e materiais que englobam ainda mais este assunto:

Em português:
https://brasil.uxdesign.cc/capacitando-e-motivando-atrav%C3%A9s-do-processo-de-co-cria%C3%A7%C3%A3o-a71f62b9403e

em inglês:
https://www.designkit.org/methods/co-creation-session
https://uxdesign.cc/design-thinking-done-wrong-still-leads-to-better-work-heres-why-7e4fe27847b8

Esse case foi acompanhado e relatado por:

    Luiza Sequeira é formada em Design Gráfico pela UNESP e concluiu uma parte de sua graduação na ...

Curtiu esse conteúdo?

3

Inovação e a importância dos momentos de co-criação
02 mar 2021

7  Min Leitura

&nbsp
&nbsp

Categorias

Quero receber materiais.
Vamos te mandar conteúdos interessantes 2 vezes por mês