Até poucos anos atrás o termo design de interação tinha um componente quase sempre implícito de se estar falando no ambiente do computador, restrito ainda ao ambiente web. Atualmente o contexto de Design de Interação é muito mais abrangente, Segundo Dan Saffer, em seu livro “Designing For Interaction”,
Design de Interação é a arte de facilitar ou fomentar interações entre humanos (ou seus agentes), mediadas por artefatos (produtos) e serviços.
Além de enfocar a melhoria da eficiência e da produtividade nunca esquecer que o objetivo é facilitar a interação entre humanos, o design de interação está cada vez mais preocupado com o lúdico como agente incentivador da exploração.
Esse vídeo ilustra bem isso:
Para evidenciar a mudança nos parâmetros que balizam a prática projetual do Design de Interação é necessário pesquisar a natureza da experiência do usuário em paradigmas que vão além do computador, oferecendo ao usuário maneiras cada vez mais naturais de interação. Esses paradigmas de interação servem para instruir os designers na escolha de um modelo conceitual.
Com isso podemos perceber que os novos paradigmas tem como conceitos:
- Paradigma além do desktop
- Tecnologias sem fio, móveis e portáteis
- Aplicação que podem ser utilizadas das mais diversas maneiras.
Nesse post será abordado alguns dos novos paradigmas: a Computação móvel, Computação pervasiva, Computação ubíqua e Computação vestível e Realidade aumentada.
Computação móvel
Computação Móvel é a capacidade de um dispositivo e os serviços associados a ele serem móveis, permitindo este ser carregado ou transportado mantendo-se conectado a rede ou a Internet.
Ex: Redes sem fio, acesso à internet por meio de Celulares, PDAs, Laptops. Bluetooth com fones de ouvido sem fios, impressoras, mouses sem fio, etc.
Computação pervasiva
Penetra nos mais diversos ambientes e práticas sociais – é sensível ao contexto
A “computação pervasiva” é definida quando componentes computadorizados passam a compor o ambiente e os objetos do cotidiano, afastando-se do paradigma de computador desktop. Indivíduos podem interagir com a informação a qualquer momento, utilizando uma integração de tecnologias.
Assim, supõe-se que o computador estaria distribuído no ambiente, e não seria apenas uma máquina em cima da mesa. Com sensores, o computador seria capaz de detectar e extrair dados e variações do ambiente, gerando automaticamente modelos computacionais.
Ex: Uma camiseta que ao detectar uma rede sem fio a imagem da camiseta entra em animação para informar que uma rede foi encontrada.
Computação ubíqua
Tecnologia inserida no ambiente – está em todos os lugares
Ubiquitous Computing (ou ubicomp) é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas, aquilo que está em toda parte ao mesmo tempo. Essa interação tende a ser mais imperceptível, fazendo com que o homem interaja com os computadores de forma natural.
O conceito criado por Mark Weiser, define um futuro no qual tecnologias computacionais fariam parte do “tecido da vida cotidiana”, ressaltando que as tecnologiasmais avançadas seriam aquelas que desaparecessem no pano de fundo do nosso entorno (WEISER, 1991).
Exemplo disso são as lâmpadas que acendem automaticamente por meio de sensores de presença física. O sistema verifica que é necessário oferecer o serviço naquele momento, e oferece antes do usuário solicitar. Outro exemplo é a tecnologia de RFID nos supermercados.
Computação vestível
A computação vestível é descrita como dispositivos funcionais, auto carregáveis e auto recursivo (independe de outros dispositivos) que são utilizados pelo usuário por meio de roupas que vestem. Visa fornecer ao usuário meios de interagir com informações digitais enquanto se movimentam no mundo físico.
Realidade Aumentada
Inserção de objetos reais no meio físico, unindo o meio virtual e o meio físico com auxílio de algum dispositivo tecnológico.
“A realidade aumentada é a combinação da realidade virtual e do ambiente real” – Irla Rebelo
Por exemplo, em 2010, a Lego obteve ótimas respostas usando da interação com realidade aumentada ao revelar o conteúdo das suas embalagens com animações acionadas diretamente no ponto de venda.
Esse case foi acompanhado e relatado por:
Graduada em Design Gráfico pela Universidade Federal de Santa Catarina, pós graduada em Design ...