10 Princípios de UX.

10 Princípios de UX.

10 Princípios de UX

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  • 1) A experiência pertence ao usuário

    Designers não criam experiências, eles criam os artefatos para a experiência. Isso faz toda a diferença. Considerando que a experiência é subjetiva ela não pode ser criada da mesma forma que um produto físico seria. Entretanto, isso não significa que nós não podemos projetar o artefato no qual as pessoas experimentam nossos produtos ou serviços. Se este objeto for sólido, então grandes experiências serão ocorrências comuns.

  • 2) Ux é holístico

    A experiência não é mais apenas um produto. Ela é composta de múltiplos pontos de contato de um grande sistema a partir do produto, para apoiar o modo como o seu vizinho fala sobre isso. Nem todas estas coisas são projetáveis ​​da mesma maneira, mas todos podem ser concebidos para utilização em um mesmo nível.

  • 3) As melhores experiências do usuário são invisíveis

    Quando as pessoas estão tendo uma grande experiência, elas raramente se dão conta do trabalho árduo que pode ter sido feito para fazer isso acontecer. Isto é como deveria ser … o nosso trabalho como profissionais de UX é ser tão bem sucedido que ninguém fale da gente.

  • 4) UX é um Ciclo de Vida

    As pessoas vivenciam o mundo ao longo do tempo … nada acontece de uma só vez. Como tal, as pessoas não imediatamente costumam ter uma boa experiência com a maioria das coisas. Há um ciclo de vida que deve ser atravessado, começando com a conscientização, ruma a construção da primeira utilização, seguindo para o uso regular e até mesmo o declínio. Estes passos são relativamente estáveis.

  • 5) Contexto é o Rei

    Em uma época onde é fácil criar produtos e conteúdos rapidamente, o contexto se torna a peça faltante: como fazemos com que nossa criação se encaixe na vida das pessoas para as quais criamos? Descobrir os prós e contras do contexto é o porquê dos profissionais de UX fazerem tantas pesquisas com os usuários, as sutilezas do contexto são como uma lâmina afiada.

  • 6) Grandes experiências tratam-se de controle

    O pior sentimento do mundo é sentir-se fora de controle. Quando as pessoas se sentem fora de controle, elas simplesmente não têm um bom momento. Isso não significa que você não pode surpreender as pessoas ou propiciar o acaso para elas, significa que os usuários precisam sempre sentir que são capazes de dar o próximo passo (ou desviar) em suas solicitações.

  • 7) UX é Social

    Foi-se o tempo onde a experiência de uma pessoa com um computador era um caso solitário. O máximo que se fazia era enviar um email a alguém e obter uma resposta. Cara, os tempos mudaram! Nós não estamos mais lidando com indivíduos… estamos lidando com toda uma vida social. Não só estamos lidando com a forma como uma pessoa se comporta por conta própria, mas sim lidando com a forma como alguém se comporta em um cenário de constante mudança do público para o privado, onde cada tom de cinza afeta seu comportamento de forma diferente.

  • 8) Psicologia é primária

    Os software estão ficando cada vez mais fáceis de usar. Aquele com a vantagem psicológica vai ganhar. Isso significa que temos de mergulhar profundamente na psicologia de uso, jogo, adoção do produto, e da interação social para criar as melhores experiências.

  • 9) UX é uma conversa

    UX, assim como o marketing, é uma conversa. Como profissionais de UX estamos dialogando com usuários com o objetivo de descobrir como podemos melhor ajudá-los a fazer o que desejam fazer. Portanto, UX torna-se um serviço, não um produto único, que está constantemente reagindo à evoluções das necessidades de nosso público. A conversa é tanto sobre como entregamos este produto quanto como podemos torná-lo melhor.

  • 10) Grandes experiências são simples

    A simplicidade é muito mais que o banal “menos é mais” que tantas vezes ouvimos. Simplicidade não é sobre a quantidade, é sobre a clareza. Se as pessoas conseguem compreender ou usar algo com poucas dificuldades, então você fez algo simples. Pode ter sido feito um esforço de Hércules para fazê-lo assim, o simples nem sempre é algo fácil de criar… ele apenas parece ser.

Via >> 52 Weeks Of UX

Esse case foi acompanhado e relatado por:

    Priscilla Albuquerque é graduada em Design de Produto pelo Instituto Federal de Santa Catarina,...

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10 Princípios de UX

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08 maio 2012

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